Posts filed under 'Conclusiones'

Un nuevo ámbito social

En todas las entradas redactadas hasta esta final, que utilizaré a modo de conclusión, he tratado de analizar por separado distintos elementos del juego que, a mi juicio, toman parte en ese aumento significativo de horas de juego que mencionaba en el preámbulo y que identificao con el éxito de los juegos de navegador. He trazado relaciones entre factores diversos que influyen en que los jugadores decidan dedicar gran parte de su tiempo a jugar. En ocasiones he hablado en general de juegos de navegador y en otras en concreto de Travian, pues el juego representa un ejemplo muy completo dentro de estos y, si bien hay elementos que no aparecen en algunos juegos, pueden tener otros similares que estén diseñados con propósitos similares.

He empleado la palabra propósitos adrede, pues la conclusión principal que saco de estudio del universo Travian y del de los juegos de navegador es que son juegos creados con una intencionalidad bien distinta a la de divertir a través del juego. Ninguna de las (pocas) personas que respondieron qué les gustaba de Travian en el debate abierto en el foro general de Travian, ni nadie que yo conozca dentro de la comunidad o incluso amigos que también han jugado, afirmaron que Travian fuese divertido. Y si se admite mi humilde opinión, no lo es. Lo que sí hace es crear adicción. No es una adicción física, sino psicológica fomentada en cada caso por uno o varios de esos elementos que he ido analizando, en los que no sólo tienen responsabilidad los creadores que diseñan un soporte de entorno social para sacar dinero a la larga, sino también los propios jugadores.

Pero en realidad, esta adicción no ha de ser entendida como algo negativo, pues puede ser tan mala como quien abusa de estar demasiadas horas viendo la televisión o quien dedica demasiado tiempo a su trabajo o, en realidad como quien dedica un exceso de tiempo en cualquier actividad en detrimento de otras que también le son gratas, interesantes o beneficiosas. El poder considerarlo como algo malo es una idea que ya nos quita Castells en el capítulo 4 de su obra “La Galaxia Internet” ya en sus dos primeras páginas, donde viene a decir que el debate sobre si el uso de internet o de sus comunidades virtuales incita a los usuarios al progresivo abandono de la realidad mundana, es un debate estéril, infundado, prejuicioso y mediado por estudios que se han llevado a cabo preguntas que suponen como valor social ideal “la comunidad local armoniosa de un pasado idealizado” frente a la alienada existencia del internauta solitario.

Para quitarnos esa idea, lo mejor será seguir a Castells en lo que dice un poco más adelante(pág. 148): “Quizá el paso analítico necesario para comprender las nuevas formas de interacción social en la era de internet consiste en construir una redefinición de la comunidad, quitando trascendencia a su componente cultural y haciendo énfasis en la función de apoyo que cumple para individuos y familias para no limitar su existencia social a una sola modalidad de acción material. Por lo tanto, una definición provisional útil en este sentido sería la propuesta por Barry Wellman: <<Las comunidades son redes de lazos interpersonales que porporcionan sociabilidad, apoyo, información, un sentimiento de pertenencia y una identidad social>>”.

Efectivamente, los jugadores tienen responsabilidad en su adicción, pues intercambian información (foros y demás recursos), se prestan apoyo (económico, militar, moral), procuran integrarse en un grupo (las alianzas) y formar su identidad social (descripciones de alianzas y personales, así como elección del nombre). En realidad lo único que han hecho es algo tan humano como formar una comunidad, distinta de los patrones tradicionales, sí, pero a fin de cuentas una comunidad. Han desplazado parte de su capacidad de sociabilidad a un nuevo ámbito social, el del juego, y por eso invierten tiempo en él.

Y la mejor prueba al respecto son las respuestas a la última pregunta del cuestionario

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Este es el éxito de Travian, el éxito de los juegos de navegador.

5 comments Enero 30, 2008

Normas y trampas

El dicho popular quien hace la norma, hace la trampa cobra un especial sentido si a lo visto hasta ahora en cuanto al diseño de la estructura social de los creadores, le sumamos la circunstancia de que a pesar haber creado estos una serie de normas escritas muy completas, ofrecen en cambio en el juego, la posibilidad técnica de infringirlas. Es decir, teniendo en cuenta que esto no deja de ser un programa informático en el que están presentes potentes calculadores de operaciones algebraicas (para calcular, por ejemplo todas las variables que intervienen en un ataque: capacidad de ataque de las distintas unidades, pluses por bonificaciones, capacidad defensiva de las diferentes tropas del defensor, protección de la muralla, los héroes, etc… y otros muchos similares), en cambio no se regula por medio de un impedimento informático programado algo expresamente prohibido en las reglas como es la transferencia o intercambio desigual de recursos en favor de un jugador más desarrollado (apartado 3 de las reglas generales).

Esta afirmación no es una queja, sino que responde a la hipótesis personal de que se permiten las trampas de un modo consciente. Las razones son el fomentar el enganche de un determinado tipo de jugador que busca en Travian, aunque esto también se repite en otros juegos de navegador, el realizar, con pocas consecuencias negativas, actos que en el mundo real ha de reprimir por saber que están mal vistos socialmente. Como indica el siguiente gráfico, el porcentaje de jugadores que admiten quebrantar las normas de manera consciente llega al 34%. No es la mayoría pero sí un amplio sector.

trampas.jpg

Y es que este elemento está muy presente en la configuración ideológica de Travian, pues hay relaciones sociales permitidas, como la del robo y el saqueo o el arrase que están permitidas aquí y que en la vida real son abominadas por la sociedad. En el debate que inicié en el foro general de Travian, un usuario afirmaba que lo que más le gustaba de Travian era robar a los demás.

Este tipo de transgresor social al que este tipo de prácticas le hacen jugar más, se engancha también a otras que están prohibidas expresamente, y que quizá por eso le proporcionan una satisfacción mayor; me refiero a la infiltración en otras alianzas. Un 20% de los jugadores afirma haberse infiltrado en el foro de alguna otra alianza o en la propia embajada.

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No obstante, lo prohibido siempre ha tenido sus amantes y sus detractores, y los creadores de Travian dan aquí una de cal y una de arena. Para evitar estas prácticas y que los jugadores que se ofenden al padecerlas se indignen, han creado dos instituciones de administración de justicia en cada servidor. Por un lado está el juez, que dirime sobre las denuncias (presentadas por los jugadores) relacionadas con la infracción de alguna regla oficial del juego, y por otro el mediador que se ocupa de las denuncias relacionadas con insultos o malos modos de un jugador hacia otro. Imponen castigos que se traducen en bloqueos de actividad por un periodo de tiempo, o la deconstrucción de parte de las aldeas del sancionado. Pero en la mayoría de los casos tardan en actuar y como ya he dicho, sólo actúan tras recibir una denuncia.

El único caso en el que se persigue la infracción de las reglas es en lo referente a la regla número 9 “Conexiones ilegales.
Acceder a una cuenta de forma ilegal podrá ocasionar la expulsión directa del juego.”

Hay una figura no muy explicitada pero conocida en la comunidad Travian, y en general en todos los juegos de navegador, que se llama multihunter, es decir cazador de jugadores multicuenta. ¿Por qué no interesa a los creadores de un juego de navegador que alguien use dos cuentas? Los creadores suelen responder que se debe a que esto se usa para jugar de forma sucia e infringiendo reglas como las de transferencia, o las de infiltración, etc… Pero aunque esto no deja de ser cierto, el problema tiene otros orígenes, como que un jugador con dos o más cuentas puede usar una de ellas como principal, y las demás tenerlas como productoras de recursos para esa primera. ¿Qué hay de malo en esto? Entre las ventajas de pago conocidas como Travian Plus (de las que hablo en otra entrada) están las de aumentar la producción un 25%, y suelen ser de las más usadas, o al menos por las que más suelen decidir pagar los usuarios el Travian Plus. Usando multicuenta no sería necesario pagar Travian Plus. Además, aunque un jugador decidiera pagarlo sólo lo haría en la que considera su cuenta principal y no en las otras, por lo que esas otras cuentas ocupan espacio en los servidores y pueden estorbar en las predicciones de progresión del negocio. Sencillamente no interesan, pero como muestran los datos del cuestionario, más de un cuarto de los jugadores declaran haber usado alguna vez multicuenta.

multicuenta.jpg

16 comments Enero 30, 2008

Ventajas de pago y rankings

En lo poco que dio de sí el debate abierto en el foro general de Travian, fueron varios los usuarios que aseguraban que lo que más les gustaba del juego era que fuera gratis. Efectivamente, Travian, como casi todos los juegos de navegador, se publicitan como juegos gratuitos y son abiertos a cualquier usuario que haga un registro. Se puede jugar sin pagar, pero como ya hemos visto en otras entradas, existe la posibilidad de comprar un dinero virtual que reporta ventajas a la producción, la construcción, lo militar o el comercio.

En un principio casi todos los juegos inician su andadura sin incluir esta modalidad de pago, esperando a que se forme una comunidad estable, con jugadores con ambiciones de progresar o aumentar sus capitales sociales, y es entonces cuando lo introducen. En esta fase, es seguro que habrá gente dispuesta a pagar por diversos motivos, no sólo por lo ya referido, sino también por apoyar a los creadores del juego. Este segundo aspecto, que merece él solo un estudio aparte, se está dando a nivel global en la red, alentado por las experiencias como Wikipedia, que alimentan el discurso de que hay que apoyar económicamente las experiencias que nacen libres y que prestan importantes servicios a los internautas, bajo el argumento de que para desarrollar esos proyectos hace falta invertir tiempo de programación y los creadores lo hacen de modo altruista. Nada más lejos. Ya hay incluso empresas intermediarias que sacan tajada de las donaciones, que en su mayoría se hacen a través de la plataforma de dinero electrónico Paypal.

Tras la inclusión de las modalidades de pago se construye, no obstante, otro discurso por parte de los jugadores, que es el de que pagar es una rendición, una manera sucia de jugar y se alimenta un odio hacia los creadores, como si fueran el sistema opresor (resulta difícil resistir la tentación de compararlo con algún discurso de la vida real, pero la aguantaré). En mi experiencia como jugador estuve un buen tiempo influido por este discurso, pero al final “sucumbí” y acepté pagar. La idea del juego como negocio se me hizo mucho más evidente desde entonces, pero como el discurso de repudiar el pago era el más sonado entre la comunidad, creí que sería la porción de gente que pagaba sería muy reducida. Sin embargo, el cuestionario vino a sorprenderme en este punto:

paga-travian-plus.jpg

Sobre todo teniendo en cuenta que, como ya hemos visto, la mayor parte de los jugadores son estudiantes universitarios entre 15 y 20 años, un tramo de población que no suele tener grandes recursos económicos.

Este fue uno de los elementos sobre los que más prontamente pude sacar conclusiones. Lo que impulsa a los jugadores a pagar son las necesidades que se crean dentro del juego. Y estas necesidades por las que se paga, empiezan a equipararse en este punto con las de rango social en cualquier otro ámbito, algo así como la ropa para algunas personas, las joyas para otras, el coche, etc. Esas necesidades están creadas por un afán de progreso social dentro del juego, tanto en la alianza como en general. Esto sucede a causa de otro elemento integrado en casi todos los juegos de navegador: los rankings.

En el juego los jugadores se ordenan en función del número de habitantes que tienen sus aldeas, a mayor desarrollo, mayor número de habitantes. Una de las pestañas más visitadas de la interfaz de Travian es la de estadísticas, en ella se ordena a los jugadores conforme a distintas variables (número de habitantes, mejor atacante, mejor defensor, y mejor alianza). Esta sección funciona como una suerte de espejo público en el que mirarse y compararse con los demás. Hay quien se desespera por ver lo difícil que es progresar en esos rankings y abandona el juego, pero la mayoría traslada sus comparaciones a un entorno mas reducido: dentro del edificio embajada se puede ver una tabla en la que aparecen en orden de mayor a menor todos los integrantes del grupo. Los jugadores suelen intentar superarse unos a otros y permanecer siempre entre los 10 mejores. Así comienza una carrera en busca del éxito personal dentro de este nuevo ámbito de sociabilidad.

Por último, los creadores ofrecen como medalla la distribución del éxito personal entre toda la comunidad al final de cada server. Por un lado mandan este mensaje a todos los participantes de ese servidor:

mensaje-final-travian.jpg

Y otro publican en el foro general de Travian la clasificación final respecto a las variables comentadas. En la misma habitación que se abre para esto, se deja a los vencedores colgar vídeos como estos, para que permanezcan en el imaginario colectivo de toda la comnidad:

Otro similar pero alojado en un servidor propio (click aquí).

Así la comunidad cuenta con referentes hacia los que orientar su actividad. Muy similar a la vida real, sólo que en esta no hay un objetivo común.

3 comments Enero 30, 2008


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